Tuesday, November 13, 2007

Familia em Rede - Capitulo 5

Neste capitulo as palavras-chave são a família e os computadores. Mais uma vez Papert fala sobre as famílias e o seu relacionamento com os computadores e a forma como estes se complementam e como interagem. Muitas vezes as pessoas pensam, principalmente os pais,que o computador afasta os membros de uma família mas isso nem sempre é verdade. Eu muitas vezes não dou atenção á minha família, não por estar no computador em momentos de laser, mas sim porque estou a fazer os meu trabalhos ou a pesquisar matéria para as aulas, ou então a escrever no blog =)
As pessoas têm diferentes estilos de aprendizagem e algumas sentem-se mais à vontade em frente a um computador, pesquisando e aprendendo por si mesmo.
O computador pode, por vezes, aumentar a cultura de uma família, a cultura familiar da aprendizagem,como Papert designa no seu livro. E também numa casa quem mais utiliza um computador, por vezes, são os mais jovens, enquanto os pais não percebem o porquê disso, pois não se interessam por esta tecnologia, porque não sabem e também não querem aprender, então quem aprende pelo computador tem de ser respeitado, cada um aprende como acha ser o melhor.

Monday, November 12, 2007

Video sobre o que é a Web 2.0

Web 2.0

"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva"

Web 2.0 é um termo cunhado em 2003 pela empresa estadunidense O'Reilly Media[1] para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores.
Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web, alegam que o termo carece de sentido pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web[2]. Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing (buzzword).[3]
Em abril de 2000 houve uma grande crise no mercado da Internet, com a quebra de várias empresas (estouro da bolha). Apesar disso, nos anos seguintes, a Internet tornou-se cada vez mais importante do ponto de vista econômico e midiático.
O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram se manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.

Entrega do Relatório - dia 9 de Novembro de 2007

Bom e nesta aula prática entregámos o relatório, via on-line, sobre a nossa ferramenta. Tivemos a Quinta-Feira toda a acabar o relatório e na Sexta-Feira na aula foi emsmo só limar algumas arestas.Foi um trabalho complicado, principalmente o potencial pedagógico, foi, contudo, extremamente positivo e enriquecedor este trabalho pois nenhum membro do grupo conhecia esta tecnologia.
Ma no fundo adorei saber tudo sobre wikis, sinto mesmo vontade de passar para o trabalho final de criar mesmo um Wiki.
Agora temos outro nível do trabalho vamos ter de pensa em como vamos elaborar um wiki.
A outra pate da aula, a professora fez uma apresentação em formato PowerPoint em relação á web 2.0, ao software social e ás tecnologias sociais, esclareceu conceitos que estão relacionados com a continuação dos trabalhos práticos.
A professora disse ainda que na próxima aula iremos preencher um guião - Story Board - onde temos que detalhar todo o processo e também elaborar um PPT, com 5 slides, para apresentarmos na aula seguinte, e terá como conteúdo a nossa ferramenta.

Tuesday, November 6, 2007

Aula Teórica - Trabalho

Bom e já temos mais um trabalhinho para fazer. Desta vez de Tecnologias Educativas II, parte teórica. Como foi muita pouca gente á aula, a professora dsse que podiamos fazer em grupo ou individual. já havia grupos com muitos elementos e então optei por fazer individualmente, até porque faço á minha maneira.
Este meu trabalho consiste em ler um texto, o capítulo 5, intitulado de " A beleza está nos olhos de quem a vê: A tutoria no fórum on-line: papéis e competências.", depois farei uma reflexão sobre o texto e colocarei aqui a minha reflexão no blog.
Já comecei a ler o texto e espero em breve ter ideias claras e definidas para fazer a minha reflexão e colocá-la aqui.
Até me parece ser um estudo de fácil leitura e que ensina algumas matérias essenciais para esta cadeira.
Sem mais nada a dizer, vou voltar para a leitura do Papert...

Tuesday, October 30, 2007

Moodle. O que é?

Ah pois hoje falta a água na faculdade, na sexta hpuve um apagão na aula de tecnologias...está bonito está! Bem e por falar na sexta-feira passada, nós ja todos contentes que iamos para o fim-de-semana mais cedo quando a professora remediou logo a situação e deu uma aula teórica (até voltar a luz, claro!), bem e de que se falou naquela aula? Para quem não esteve presente, falámos das LMN´S (Learning maneagement sistems), ou seja, um Sistema de Gestão de Aprendizagem em trabalho colaborativo (Moodle, Dokeos, Smart Board) e é disso mesmo que vou falar hoje aqui,mas somente do Moodle pois em jeito de opinião pessoal é a que mais me cativa e também foi a que demos maior relevo =).
Ora bem o Moodle significa (acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning) é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. Podemos dizer também que o Moodle é um Learning Management System, ou seja, Foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas.
É gratuito e pode ser instalado em diversos ambientes (Unix, Linux, Windows, etc.).
Muitas escolas e centros de formação estão a adaptar a plataforma, aos próprios conteúdos, com sucesso. É desenvolvido colaborativamente por uma comunidade virtual que reúne programadores e desenvolvedores de software livre, administradores de sistema, professores, designers instrucionais e usuários de todo o mundo.
Tem como principais caracteristicas :
-Fóruns;
-Gestão de conteúdos (Recursos);
-Questionários e pesquisas com diversos formatos;
-Blogs;
-Wikis;
-Geração e gestão de databases;
-Sondagens;
-Chat;
-Glossários;
-Suporte multi-idioma (mais de 60 idiomas são suportados pelo interface actual).

Tuesday, October 23, 2007

Second Life - Vídeo

Second Life

O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".
O ambiente virtual Second Life é um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.
O Second Life é visto pela mídia internacional e opinião pública sob diversos aspectos:

Jogo - O sistema não tem um objectivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
Competição económica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objectos de luxo.
O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objectos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objecto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
Dentro do sistema é possível algumas competições desportivas como: corridas de cavalos, corrida de carros de fórmula 1, corrida de motos, basquetebol, futebol etc.
Simulador - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, esportes, passeio, compras, shopping etc.
Comércio virtual - Devido a possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.
Rede social - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objectos com dois ou mais personagens de uma vez.

Família em Rede - Capítulo 4

Para já devo dizer que adorei este capítulo, este senhor escreve realmente muito bem. Sinto-me como se estivesse a ter uma conversa real.
Neste capítulo são evidenciados os valores,e por conseguinte,a importância que têm na aprendizagem. Seymour Papert, faz referência a quatro valores(Honestidade e Engano,Respeito,Materialismo e Relacão com a internet).
Um destes valores (Engano) prende-se com o facto de muitas das vezes, os pais mentirem para que as crianças aprendam. e não percebem que isso só dificulta e atrasa a aprendizagem da criança, pois no fundo as crianças são, muitas vezes, mais espertas que os pais e sentem que eles mentem ou então que não sabem muito bem o que estão a dizer.Muitas das vezes os pais inventam, ou como não sabem determinada matéria dizem que tudo é importante e elas percebem que se está a mentir, já têm a capacidade de distinguir o importante do banal.Obviamente que nenhuma criança vai achar o seu idolo, a sua refreência, menos inteligente por não saber explicar algo.
O que uma criança deve ter em conta é que todo o conhecimento tem de ter um significado.
O respeito na aprendizagem prende-se com o facto de não subestimarmos a inteligência e determinação de uma criança em relação à sua lógica mental, porque muitas das vezes a sua teoria faz bastante sentido e se deitarmos o seu ego abaixo, ela sentir-se-á muito desmotivada e desinteressada.O importante e o mais aconselhável é seguir o modelo construcionista, onde a aprendizagem é feita com uma margem de liberdade, onde o sujeito aprende não pelo que lhe dizem mas através da realidade de situações.
Umas das situações que li neste capítulo teve a ver com o facto de o computador ser encarado como um objecto que impulsiona o materialismo. As pessoas compram um computado não porque precisam mais porque toda a gente tem e não querem parecer desactualizadas, muitas das vezes não trabalham nele e deixam-no a "apodrecer".
Para fianlizar a questão da Internet. A Internet tem uma gigantesca capacidade delevar as pessoas para fora da sua realidade, transport~-as para algo muito bonito mas por vezes perigoso e quando estas dão conta disso já pode ser demasiado tarde.
Seymou Papert compara as falsas identidades que evadem a Internet com um baile de máscaras, o que concordo plenamente e que tenho conhecimentos de casos, pessoas que vivem dependentes dos computadores. Aliás existe um jogo (Second Life),tem mais de oito milhões de inscritos para uma vida virtual, em que a pessoa cria uma vida virtual, faz compras,compra créditos e pode comprar algumas coisas para o seu mundo virtual, existem até ilhas à venda com valores exorbitantes,etc...mas talvez se reunir informação correcta e detalhada, faça um post sobre este jogo.
Bom, agora só me resta despedir. Até Breve! =)

Wednesday, October 17, 2007

E-Learning - Já ouvi falar...mas o que é?

Na aula teórica desta semana, estava relativamente pouca gente, mas deu para aprender coisas muitos interessantes. falou-se do E-Learning...mas o que é isto? Ora bem,com a massificação das novas tecnologias de informação e comunicação, torna-se imperativo a adopção destas nos processos de ensino e aprendizagem. O processo que realiza este ambiente de aprendizagem é designado por e-Learning. No e-Learning, foge-se ao modelo tradicional de ensino, estando o processo de aprendizagem centrado no aluno, o qual pode construir o seu percurso de auto-formação, interagindo com os conteúdos disponíveis, segundo as suas necessidades de aprendizagem, de uma forma flexível, como, quando e onde quiser, sendo o docente o catalizador do desenvolvimento deste processo. No e-Learning, os papéis do docente e da universidade não são postos em causa. O que muda é a sua função, deixando de ser agentes de ensino para serem parceiros de aprendizagem. Assim o contacto pessoal não é desvalorizado, mas sim tornado mais interessante. Acho que na minha opinião é uma boa estratégia de estudo, dá mais liberdade ao aluno e talvez até o motive mais.